Il était une fois, dans une région reculée, une créature monstrueuse nommée la Bête. Elle imposait sa loi et étendait son emprise jusqu'à l'orée de la forêt. Pendant plus de dix ans, personne n'osa s'aventurer sur ces terres interdites. Mais un jour, Bellyana, chassée par les habitants d'un village voisin, fut sauvée par la Bête et emmenée dans son antre...
« Quand le créateur des Légendaires s'attaque à un classique, attendez-vous à un album explosif ! Jamais « la Belle & la Bête » n'aura été adapté avec autant de fougue... et d'originalité ! »
On les surnomme les Légendaires. Ils sont cinq. Ils incarnent les vraies valeurs oubliées (noblesse, courage, intelligence, etc.). Ils sont grands. Ou plutôt, ils l'étaient. Lors de leur dernier combat contre les forces maléfiques, les choses se sont mal terminées, et tous les adultes sont redevenus des enfants ! Aujourd'hui les Légendaires doivent racheter leur bévue.
Il semble qu'Elysio, le mystérieux ami des cinq héros retombés en enfance, soit en fait... le grand sorcier Darkhell ! Ce dernier affirme toutefois avoir perdu la mémoire et refuse de s'identifier à ce monstre de cruauté. Les Zar-ikos - des hommes-plantes démoniaques - en ont décidé autrement et entendent bien lui rafraîchir la mémoire. Les Légendaires réussiront-ils à les en empêcher ?
Le peuple des Elfes, victime de la peste maléfique, a besoin d'aide. Pour cette mission, le roi met en concurrence les Légendaires et le Trio des Fabuleux, une nouvelle bande de justiciers. Arrivés sur le terrain, ils sont témoins d'une guerre entre les Elfes et une autre tribu, les Piranhis. Et si Darkhell, le dangereux sorcier noir, était derrière tout ça ?
En buvant le philtre des Zar-ikos, Elysio est redevenu Darkhell, le sorcier noir. Mais mû par une force intérieure sans égale, il réussit à expulser le côté obscur de la Force. Elysio est sauvé, mais le sorcier toujours en liberté. Fort heureusement, certains de ses pouvoirs sont encore en la possession du jeune garçon. Cela suffira-t-il à anéantir Darkhell ?
Le prince Halan, ex-fiancé de Jadina, demande aux cinq justiciers de l'accompagner jusqu'à l'ancienne demeure du sorcier Darkhell. On y a, en effet, remarqué une inquiétante concentration de magie. Amical en apparence, le prince cache ses intentions malveillantes : il a besoin du bâton-aigle de Jadina pour remonter dans le temps et la convaincre de l'épouser.
De retour dans le passé à la poursuite du capitaine Ceydeirom, les Légendaires doivent à tout prix éviter que les actions de ce dernier ne modifient le présent. Malheureusement, les forces maléfiques déchaînées par Darkhell et sa fille, Ténébris, ainsi que la trahison du prince Halan compromettent leurs chances de succès.
Les Légendaires ont deux semaines pour inverser les effets de l'accident Jovénia, sous peine de voir leur monde anéanti par les dieux. Seule la Corne de Sygma a le pouvoir escompté, mais celle-ci se trouve dans de lointaines montagnes. Sur le départ, nos héros sont assaillis par une jeune élève qui les supplie de l'emmener avec eux. Alors que tous reprennent la route, Gryf adopte un étrange comportement...
Après l'attaque de Gryf sur les Légendaires, ceux-ci se réveillent prisonniers au c½ur de la cité de Jaguarys. Gryf, lui, se retrouve affublé d'un étrange collier et d'un nouveau nom : Prince Anoth. Le souverain des Jaguarians lui révèle alors être son frère et lui raconte l'histoire de son peuple. Bien que l'heure soit aux retrouvailles, Shimy oscille entre la vie et la mort, et Alysia est toujours menacée de destruction...

